Culture et Sport

Pikachu sous le regard d’un militant

Pokémon Go : la récupération capitaliste d’un désir d’évasion et d’action sur le monde

Publié le 29 juillet 2016

G. Gorritxo

Le nouveau jeu "Pokémon Go" a déjà battu les records. Application la plus téléchargée et la plus rapidement, véritable vague déferlante dans les pays occidentaux principalement, et avant tout aux Etats-Unis avec une quinzaine de millions joueurs en moins d’un mois, le phénomène explosif a déjà provoqué débats, critiques et avis, dans lesquels on a du mal à se retrouver. Le jeu en étant encore à ses débuts, de nombreuses "analyses" sont, d’un point de vue méthodologique, plutôt hâtives, voire caricaturales. C’est donc avec un peu plus de prudence (que le "tout ça c’est n’importe quoi" ou le "c’était mieux avant") que je propose ici quelques pistes de réflexion : au delà de l’effet Madeleine de Proust et de la nouveauté qu’apporte la technologie permettant au jeu d’entrer dans une « réalité augmentée », comment expliquer l’engouement pour ce phénomène ? Stimuli cogonitif, instinct de découverte ou tout simplement possibilité d’évasion et sentiment d’action sur un monde sur lequel il nous semble n’avoir aucune prise, ni pour le transformer ni pour s’y émanciper... Des sentiments des plus humains que l’industrie du jeu sait avidement manipuler pour engendrer toujours plus de profit... et de consentement.

Quand on voit le niveau de téléchargement de l’application dans le monde (Pokémon Go génèrerait plus de revenus que tous les autres jeux mobiles réunis avec 15 à 20 millions de joueurs aux USA), l’engouement et les rumeurs endiablées sur l’existence d’un Métamorph ou non, ou encore les mouvements de foule dans les parcs quand un pokémon rare apparait (ou encore la capacité de rassemblement, en plein mois de juillet, qui a de quoi faire râler tout militant qui s’est heurté pendant 4 mois à la non-extension de la mobilisation et de la grève contre la loi El Khomry ! ), on est forcé de se questionner sur les raisons, les causes profondes qui permettent un tel engouement. Loin des explications toutes faites, il semble que le phénomène soit une conjonction de facteurs.

Une prédisposition presque biologique ?

Tout d’abord, il faut comprendre que Pokémon en général est plutôt un jeu de "collection", d’accumulation, où l’adresse et la dextérité ont moins d’importance que le temps passé à jouer. Ensuite, c’est un jeu où la chasse ou la découverte de Pokémon est centrale. On pourrait sous cet aspect le rapprocher des jeux de chasse aux trésors, où l’excitation de la recherche et de la découverte, et la part de hasard, sont centrales. Certains psychologues, comme Yann Leroux, expliquent le plaisir procuré par ce type de jeu par notre construction comme espèce humaine. Avant l’agriculture, au moment où nous étions des chasseurs-cueilleurs, et où donc il était utile pour la survie d’être animé par un tel "désir de recherche" et "plaisir de la découverte", ce qui a donc pu s’ancrer dans notre inconscient : une nature restée invariante alors même que le mode de production la rend superflue (tout comme la psychologie évolutionniste explique que nous avons "gardé" une attirance pour le sucre et le gras, ce qui était à une époque rare et centrale pour la survie, alors même qu’on y accède aujourd’hui en abondance et que cette attirance devient nocive).

C’est peut-être cette même attirance qui s’exprime au moment du développement de l’enfant, période pendant laquelle le fait de collectionner et classer participe en tout cas à son développement cognitif. Mais comment expliquer, au-delà de la psychologie évolutionniste, l’intérêt pour la collection/accumulation, qui n’est pas forcément central chez les chasseurs-cueilleurs, d’autant plus quand cela s’applique à de petits monstres virtuels qui ne semblent pas avoir de grande utilité en termes de survie ?

L’orientation des pulsions et des désirs par l’idéologie des classes dominantes

La force d’une classe dominante, c’est d’étendre ses idées, ses valeurs, entrainer avec elle toute la société, donc les classes qu’elle domine, alors même que ces idées et valeurs ne lui sont utiles qu’à elle, et jouent souvent contre les classes dominées.

Ici, comme dans de nombreux autres jeux, s’expriment les idées de concurrence, d’accumulation et de combat. Sans y voir une translation mécanique, on peut faire des parallèles entre les valeurs capitalistes et les valeurs du jeu. Un capitaliste qui a d’avantage de capital pourra accumuler d’avantage de capital que son concurrent, et donc les "plus gros" ont tendance à rester les plus gros. Idem pour les dresseurs de pokémon : les "plus gros" mettent plus de pokémons, plus forts, dans plus d’arènes, et donc gagnent plus d’expérience, et peuvent rendre leur pokémon plus forts, pour conquérir plus d’arènes, etc.... L’aspect concurrentiel est aussi présent, à la fois entre des équipes (de trois couleurs différentes), mais surtout géographique. La concurrence se fait surtout à l’échelle de sa propre ville, ou à défaut de son quartier ou même lycée (beaucoup d’arènes sont dans des lycées), dont il faut être le meilleur.

Un parallèle intéressant, est qu’on pourrait dire qu’on est dans une période "d’accumulation primitive", comme au début du capitalisme où la concurrence était plus étendue et l’entrée en jeu comme capitaliste moins coûteuse : aujourd’hui, se lancer dans un secteur pour concurrencer les gros déjà en place est presque impossible - formulé en termes marxistes, la composition organique du capital, rapport entre capital constant et salaires, est tellement grande qu’elle nécessite de trop gros investissements en moyens de production. Dans le jeu, lancé il y a moins d’un mois aux USA et quelques jours en France, beaucoup de joueurs peuvent prétendre devenir les meilleurs, ce qui ne sera plus le cas dans quelques semaines. Cette période initiale demande aussi plus d’investissement - c’est-à-dire ici du temps de jeu, mais aussi de l’argent - d’astuce et aussi de "triche". Cela n’est heureusement pas le "sang et le feu" de l’accumulation primitive du capital (mais sa mise en scène symbolique ?).

En plus de cette "période initiale", où chacun peut prétendre devenir le meilleur, la "mobilité sociale" est en général dans les jeux vidéos plus facile que dans la société capitaliste - si l’on peut parler de "mobilité sociale" dans un jeu : l’enjeu n’est pas de passer à une classe supérieure, et n’a pas de rapport avec la production à proprement parler. Mais un certain niveau représente néanmoins un certain statut social, au moins dans la communauté de joueurs. Statut dont on peut penser qu’il répond à une frustration, voire à de nombreuses frustrations que créent la société capitaliste, par exemple en termes de mobilité sociale - où il s’avère quasiment impossible pour un ouvrier de devenir un capitaliste, malgré le mythe du self-made-man dont la télé nous bombarde.

Pour autant, on ne peut pas voir les valeurs véhiculées par ce jeu seulement comme un moyen de dominer les masses, de "fabriquer du consentement". Gramsci, par son concept d’hégémonie, expliquait que la classe dominante ne fait pas que transmettre son idéologie, mais s’adresse aux sentiments et aux motivations déjà présentes en nous. Une articulation intéressante ici est peut-être de comprendre comment le capitalisme arrive à s’adresser à notre "besoin de recherche et de découverte", qui serait profondément ancré en nous, pour le mêler/dévier vers ses valeurs propres, de concurrence, accumulation et guerre.

Phénomène durable ou effet de mode ?

Beaucoup s’essayent à ce pronostic. Se poser cette question, c’est aussi se demander quelles sont les particularités de Pokémon GO lui-même, indépendamment d’autres jeux plus ou moins similaires (voir par exemple cet article du Monde qui cherche à trouver des explications à cet engouement).

Tout d’abord, Pokémon Go, c’est l’effet Madeleine de Proust à grande échelle. Autrement dit, c’est s’adresser à la génération de joueurs de Pokémon de la fin des années 90 - en gros, les jeunes occidentaux ayant entre 25 et 30 ans - et quasiment "réaliser son rêve" : chasser des pokémons "pour de vrai". Sacha nous répétait avant chaque épisode de dessin animé : "un jour je serai le meilleur dresseur", et une quinzaine d’années plus tard, Nientic nous dit en quelque sorte : "tu avais raison de rêver, les pokémons existent vraiment, et tu peux enfin devenir un dresseur". Évidemment, il ne s’agit pas de dire que les joueurs pensent vraiment être des dresseurs, malgré la "réalité augmentée", qui fait dire un peu trop vite à certains "journalistes" que l’application a permis de transformer les jeunes en zombies sans conscience de la réalité.

La "réalité augmentée" est d’ailleurs une des causes de l’engouement. La "rencontre entre les deux mondes", qui peut faire dire à un ami qu’il a vu un Pikachu dans son jardin, où un Roucool à l’hôpital, a quelque chose de divertissant. A travers cette nouvelle application, Pokémon (ré-)entraîne dans son univers beaucoup de monde. Cette "réalité augmentée" laisse d’ailleurs encore pour l’instant sa place à l’imagination, mais on imagine facilement ce que cela pourrait donner dans les prochaines années : dans 10 ans, on pourrait voir les rues remplies de gens qui courent avec des google-glass en croyant se faire manger par des aliens, sans que cela ne nous étonne.

Madeleine de Proust, effet de nouveauté par l’irruption d’une nouvelle technologies... Quoi qu’il en soit, et bien qu’on puisse être choqué de la facilité avec laquelle des multinationales surpuissantes arrivent, dans leur propre intérêt, à faire sortir autant de personnes, on ne peut pas amalgamer les intentions des capitalistes - ici du secteur des jeux vidéos - et celles des joueurs.

Dans un monde dont il est difficile de trouver le sens et celui de son existence, il est normal qu’une partie de la classe dominée cherche à s’en évader, de mille et une façons d’ailleurs. Et c’est certainement ce désir d’évasion, cette facilité à transformer la réalité, sa réalité au travers de l’écran de son smartphone, qui sans ce filtre magique paraît bien austère, maussade, désenchantée, qui produit l’énorme succès de ce jeu. Cette capacité, aussi illusoire et virtuelle soit-elle, d’être en mesure d’agir, d’être acteur de cette réalité, dans des sociétés où ceux qui nous dirigent nous acculent dans la vision qu’il n’existe aucune alternative possible.

Effet de mode ou phénomène durable ? Le moment de plaisir à retrouver ces petits héros et monstres de l’enfance passée, c’est bien dans cette question du rapport à la découverte du monde et à sa propre puissance d’agir sur celui-ci, auquel le jeu via réalité augmentée tente de répondre – de manière illusoire et virtuelle- qui est posée. J’ai du respect pour ceux qui cherchent à s’évader, autant que pour ceux qui cherchent à trouver des manières pour oublier ce monde, sa violence et l’exploitation qu’il charrie. Chacun fait comme il peut. Mais si je devais leur transmettre un message, j’essaierai de leur montrer en quoi l’étude et l’action du monde réel dans lequel on vit, pour le combattre et le transformer pour en construire un plus humain et vivable, où d’ailleurs le jeu aura toute sa place, est une entreprise bien plus passionnante, belle et enrichissante.

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